The properties
Todos los objetos se definen por su conjunto de propiedades que se encuentran en la barra de herramientas de propiedades. Las propiedades consisten en valores ajustables (textos, opciones, colores, fuentes, etc.) que definen con precisión el comportamiento de sus objetos. Al igual que todos los objetos, los marcos también tienen propiedades personalizables que definen cómo actuará su aplicación cuando se ejecute. ejecutarse. La siguiente captura de pantalla muestra la barra de herramientas Properties:

The events
La lógica de tu aplicación se define con eventos. Los eventos controlarán todo sobre tus objetos, como si tu objeto debe moverse, reproducir una animación, realizar cálculos, o ser destruido. Puedes llamar a los eventos (y al Event Editor (Crl + M) ) «El corazón de Fusion»; suena muy épico, ¿pero, es verdad?
Event Editor - es la parte importante- son la forma de programar cualquier aplicación en Fusion.
Los eventos se introducen y se editan en el Event Editor (editor de eventos). Los eventos se componen de condiciones y acciones.

Los marcos
Los frames corresponden a las diferentes pantallas de tu aplicación. Pueden ser niveles de un juego, sitios de una página de inicio, diapositivas de una presentación multimedia, etc.
Tomemos como ejemplo un juego sencillo: el primer Frame 1 sería la pantalla de inicio, el segundo Frame 2 sería el juego en sí, y el tercer Frame 3 sería Puntaciones.

Los objects
Los objetos se colocan en un Frame. Son los diferentes actores de tu aplicación. Fusion contiene un montón de objetos diferentes para adaptarse a diferentes tareas.
Por ejemplo: un objeto Active puede utilizarse como personaje en un juego; un objeto String puede mostrar algún texto, como una puntuación; el objeto XBOX Gamepad le permite recuperar todos los datos disponibles de un XBOX Gamepad. Puedes probar los botones, los sticks, triggers, y shoulders. También puedes hacer que el gamepad {{ vibre }}.
Este objeto funciona con un gamepad XBOX conectado al PC.

Los objetos se colocan en el marco en el Edit Frame (Crl + M) Cada objeto puede tener también una serie de condiciones, acciones y expresiones para controlar y definir cómo actúan mientras se ejecuta la aplicación. La siguiente muestra diferentes tipos de objetos:
